Computadoras en los Colegios.
Reglas necesarias para un buen uso de las computadoras en los colegios.
1. Las computadoras son mercadería. Trátenlas como tales.
No crean nada a las personas que venden algo (hoy en día todos venden algo). No esperen que nada funcione como dice la publicidad.
2. Las personas que recomiendan "más computadoras" para los colegios son como los médicos que recetan "más remedios". ¿Qué remedios? ¿Cuántos remedios? ¿Por qué razón? Las mismas obvias preguntas se pueden aplicar a las computadoras, sólo que las respuestas pueden tardar mucho, ya que los colegios deben consultar y presupuestar para decidir qué computadora comprar (¿Macintosh, PC, Linux?), qué sistema operativo (¿DOS 6.2, Sistema 7, OS/2, Windows 3.1, Windows 95?), qué programas?.
3. Cuando un colegio haya decidido qué comprar, estará pasado de moda.
La obsolescencia rápida es una estrategia clave de ventas en la historia de la computación.
4. Las computadoras no son una opción libre. El dinero para comprarlas viene de lugares que lo necesitan más.
Por ejemplo: contratar más profesores con mejores salarios, comprar equipos de laboratorio, libros, artículos de arte, instrumentos musicales, reparar e instalar cañerías, arreglar techos, etc. etc.
5. Ninguna computadora es mejor que el software que se inserta en ellas.
Mientras más alejado esté el tema de la computación y el objetivo sea bueno-o-malo, más inútil será el software. En algunos temas (literatura, historia, escritura creativa, arte) no se tomen la molestia de buscar.
6. No hay dos personas para las cuales el "alfabetismo computacional" sea lo mismo. Recuerden que hace quince años, el "alfabetismo computacional" significaba enseñar BASIC a los niños para que hicieran sus propios programas. Hace siete años, significaba hacer publicaciones desde la computadora. El alfabetismo computacional es una moda, no una habilidad específica, menos aún una materia. Si el alfabetismo computacional no incluye material acerca de lo que las computadoras no pueden hacer y no deben hacer, es publicidad, no educación.
7. El principal aprendizaje de los niños en las computadoras es cómo usarlas.
Y cualquier cosa que aprendan hoy estará obsoleta en dos años. Absolutamente nada de lo que los niños aprendan acerca de cómo usar una computadora en primero básico, les permitirá acceder a mejores empleos cuando salgan del colegio. Los empleadores deben enseñar a sus empleados lo que deben saber acerca del sistema computacional de la firma después de contratarlos.
8. Las computadoras eliminan los trabajos que muchos niños podrían de otro modo hacer; no crean fuentes de trabajo.
Cuando se trata de empleos, la computadora no es amistosa con la clase trabajadora.
9. Los fabricantes de computadoras manejan uno de los ámbitos laborales más tóxicos y mal pagados del mundo industrial.
La única razón por la que desconocemos esto, es porque estos ámbitos laborales están en los países del Tercer Mundo. Agradezca si sus hijos no trabajan ahí.
10. Jugar no es lo mismo que aprender. Cada uno se disfruta de manera diferente. Confundirlos es la peor lección que se puede enseñar a los niños.
11. Todo el material de los CD-ROM rompe el lapso de atención en lugar de enseñar.
¿Por qué no habría de ser así? Se inventaron para exhibir la capacidad confusa y multi-media de la tecnología: ¡punto-clic-zip ! No hay material de enseñanza en CD-ROM que requiera que los niños lean más de tres párrafos seguidos.
12. Algunas personas inteligentes consideran que navegar en la Red es una lamentable pérdida de tiempo.
Y con toda razón. Antes de conectar a su colegio, pregunten por qué piensan así.
13. Gastar dinero conectando a su colegio es el primer paso para gastar mucho más dinero de ahí en adelante. Porque el World Wide Web es muy, muy lento – a menos que funcione en ISDN, con un equipo rápido y el último software, ninguno de los cuales es gratis. Todos los regalos de la industria computacional se deben considerar como la muestra gratis de un amistoso traficante de drogas del vecindario.
14. Personas que dicen que educación equivale a "información" no tienen idea de lo que es educación ni información.
Pidan siempre a los entusiastas de la computación que definan "información". Si dicen todo es información, ¡cuidado ! Es propaganda comercial, no una idea inteligente.
15. En todo caso, los niños no necesitan tanta información.
Enseñarles que sí la necesitan es una mala enseñanza. Necesitan ideas, valores, gusto, criterio sin lo cual la "información" es inútil. Tomemos un sencillo ejemplo: la guía de teléfonos contiene gran cantidad de información. Para usarla, los niños necesitan saber el orden alfabético. Pero el orden alfabético no es "información", es una antigua idea de cómo organizar la información.
16. Ideas, valores, gusto y criterio se encuentran en otras mentes humanas, y a menor precio en la mente de escritores y profesores en la sala de clases.
Los niños deben aprender acerca de esas otras mentes. Déjenlos. Un buen profesor con suficientes copias baratas de Huckleberry Finn puede enseñar más que si está obligado a reformar todo lo que sabe para ajustarse a las limitadas habilidades de una sala llena de caras computadoras.
17. Hay muchos niños con habilidad computacional innata, así como los hay con habilidad innata para el piano o la poesía.
Es un mito que todos los niños nacidos desde 1980 hayan mutado convirtiéndose en brillantes usuarios de computadoras. Diferentes niños tienen diferentes talentos. Encárguese de todos los que le permita su presupuesto o las ideas.
18. Una computadora es una forma cara de perder tiempo preparándose para no hacer nada.
Un niño con un lápiz en su mano está listo para escribir. Un niño con una pluma en su mano está listo para dibujar.
Un niño con una computadora está listo para... comenzar una curva de aprendizaje que consiste en prender el equipo, chequear virus, configurar, re-comenzar si la máquina se interrumpe, buscar archivos mal ubicados, recuperar archivos perdidos, aprender la interfase, arreglar el escritorio, re-arreglar el escritorio, buscar íconos que están en otros directorios o ventanas, formatear, re-formatear, seleccionar íconos, despejar errores DNS, manejar protocolos, bajar, cargar, hacer clic en los menús, elegir fuentes, revisar documentación – a menos, por supuesto, que el profesor haga todo esto por ellos y cree la ilusión de que es fácil de hacer.
Reglas necesarias para un buen uso de las computadoras en los colegios.
1. Las computadoras son mercadería. Trátenlas como tales.
No crean nada a las personas que venden algo (hoy en día todos venden algo). No esperen que nada funcione como dice la publicidad.
2. Las personas que recomiendan "más computadoras" para los colegios son como los médicos que recetan "más remedios". ¿Qué remedios? ¿Cuántos remedios? ¿Por qué razón? Las mismas obvias preguntas se pueden aplicar a las computadoras, sólo que las respuestas pueden tardar mucho, ya que los colegios deben consultar y presupuestar para decidir qué computadora comprar (¿Macintosh, PC, Linux?), qué sistema operativo (¿DOS 6.2, Sistema 7, OS/2, Windows 3.1, Windows 95?), qué programas?.
3. Cuando un colegio haya decidido qué comprar, estará pasado de moda.
La obsolescencia rápida es una estrategia clave de ventas en la historia de la computación.
4. Las computadoras no son una opción libre. El dinero para comprarlas viene de lugares que lo necesitan más.
Por ejemplo: contratar más profesores con mejores salarios, comprar equipos de laboratorio, libros, artículos de arte, instrumentos musicales, reparar e instalar cañerías, arreglar techos, etc. etc.
5. Ninguna computadora es mejor que el software que se inserta en ellas.
Mientras más alejado esté el tema de la computación y el objetivo sea bueno-o-malo, más inútil será el software. En algunos temas (literatura, historia, escritura creativa, arte) no se tomen la molestia de buscar.
6. No hay dos personas para las cuales el "alfabetismo computacional" sea lo mismo. Recuerden que hace quince años, el "alfabetismo computacional" significaba enseñar BASIC a los niños para que hicieran sus propios programas. Hace siete años, significaba hacer publicaciones desde la computadora. El alfabetismo computacional es una moda, no una habilidad específica, menos aún una materia. Si el alfabetismo computacional no incluye material acerca de lo que las computadoras no pueden hacer y no deben hacer, es publicidad, no educación.
7. El principal aprendizaje de los niños en las computadoras es cómo usarlas.
Y cualquier cosa que aprendan hoy estará obsoleta en dos años. Absolutamente nada de lo que los niños aprendan acerca de cómo usar una computadora en primero básico, les permitirá acceder a mejores empleos cuando salgan del colegio. Los empleadores deben enseñar a sus empleados lo que deben saber acerca del sistema computacional de la firma después de contratarlos.
8. Las computadoras eliminan los trabajos que muchos niños podrían de otro modo hacer; no crean fuentes de trabajo.
Cuando se trata de empleos, la computadora no es amistosa con la clase trabajadora.
9. Los fabricantes de computadoras manejan uno de los ámbitos laborales más tóxicos y mal pagados del mundo industrial.
La única razón por la que desconocemos esto, es porque estos ámbitos laborales están en los países del Tercer Mundo. Agradezca si sus hijos no trabajan ahí.
10. Jugar no es lo mismo que aprender. Cada uno se disfruta de manera diferente. Confundirlos es la peor lección que se puede enseñar a los niños.
11. Todo el material de los CD-ROM rompe el lapso de atención en lugar de enseñar.
¿Por qué no habría de ser así? Se inventaron para exhibir la capacidad confusa y multi-media de la tecnología: ¡punto-clic-zip ! No hay material de enseñanza en CD-ROM que requiera que los niños lean más de tres párrafos seguidos.
12. Algunas personas inteligentes consideran que navegar en la Red es una lamentable pérdida de tiempo.
Y con toda razón. Antes de conectar a su colegio, pregunten por qué piensan así.
13. Gastar dinero conectando a su colegio es el primer paso para gastar mucho más dinero de ahí en adelante. Porque el World Wide Web es muy, muy lento – a menos que funcione en ISDN, con un equipo rápido y el último software, ninguno de los cuales es gratis. Todos los regalos de la industria computacional se deben considerar como la muestra gratis de un amistoso traficante de drogas del vecindario.
14. Personas que dicen que educación equivale a "información" no tienen idea de lo que es educación ni información.
Pidan siempre a los entusiastas de la computación que definan "información". Si dicen todo es información, ¡cuidado ! Es propaganda comercial, no una idea inteligente.
15. En todo caso, los niños no necesitan tanta información.
Enseñarles que sí la necesitan es una mala enseñanza. Necesitan ideas, valores, gusto, criterio sin lo cual la "información" es inútil. Tomemos un sencillo ejemplo: la guía de teléfonos contiene gran cantidad de información. Para usarla, los niños necesitan saber el orden alfabético. Pero el orden alfabético no es "información", es una antigua idea de cómo organizar la información.
16. Ideas, valores, gusto y criterio se encuentran en otras mentes humanas, y a menor precio en la mente de escritores y profesores en la sala de clases.
Los niños deben aprender acerca de esas otras mentes. Déjenlos. Un buen profesor con suficientes copias baratas de Huckleberry Finn puede enseñar más que si está obligado a reformar todo lo que sabe para ajustarse a las limitadas habilidades de una sala llena de caras computadoras.
17. Hay muchos niños con habilidad computacional innata, así como los hay con habilidad innata para el piano o la poesía.
Es un mito que todos los niños nacidos desde 1980 hayan mutado convirtiéndose en brillantes usuarios de computadoras. Diferentes niños tienen diferentes talentos. Encárguese de todos los que le permita su presupuesto o las ideas.
18. Una computadora es una forma cara de perder tiempo preparándose para no hacer nada.
Un niño con un lápiz en su mano está listo para escribir. Un niño con una pluma en su mano está listo para dibujar.
Un niño con una computadora está listo para... comenzar una curva de aprendizaje que consiste en prender el equipo, chequear virus, configurar, re-comenzar si la máquina se interrumpe, buscar archivos mal ubicados, recuperar archivos perdidos, aprender la interfase, arreglar el escritorio, re-arreglar el escritorio, buscar íconos que están en otros directorios o ventanas, formatear, re-formatear, seleccionar íconos, despejar errores DNS, manejar protocolos, bajar, cargar, hacer clic en los menús, elegir fuentes, revisar documentación – a menos, por supuesto, que el profesor haga todo esto por ellos y cree la ilusión de que es fácil de hacer.