Josesito Casareggio

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Tenis

miércoles, 29 de septiembre de 2010

Las computadoras en los colegios.




Computadoras en los Colegios.

Reglas necesarias para un buen uso de las computadoras en los colegios.

1. Las computadoras son mercadería. Trátenlas como tales.
No crean nada a las personas que venden algo (hoy en día todos venden algo). No esperen que nada funcione como dice la publicidad.

2. Las personas que recomiendan "más computadoras" para los colegios son como los médicos que recetan "más remedios". ¿Qué remedios? ¿Cuántos remedios? ¿Por qué razón? Las mismas obvias preguntas se pueden aplicar a las computadoras, sólo que las respuestas pueden tardar mucho, ya que los colegios deben consultar y presupuestar para decidir qué computadora comprar (¿Macintosh, PC, Linux?), qué sistema operativo (¿DOS 6.2, Sistema 7, OS/2, Windows 3.1, Windows 95?), qué programas?.

3. Cuando un colegio haya decidido qué comprar, estará pasado de moda.
La obsolescencia rápida es una estrategia clave de ventas en la historia de la computación.

4. Las computadoras no son una opción libre. El dinero para comprarlas viene de lugares que lo necesitan más.
Por ejemplo: contratar más profesores con mejores salarios, comprar equipos de laboratorio, libros, artículos de arte, instrumentos musicales, reparar e instalar cañerías, arreglar techos, etc. etc.

5. Ninguna computadora es mejor que el software que se inserta en ellas.
Mientras más alejado esté el tema de la computación y el objetivo sea bueno-o-malo, más inútil será el software. En algunos temas (literatura, historia, escritura creativa, arte) no se tomen la molestia de buscar.

6. No hay dos personas para las cuales el "alfabetismo computacional" sea lo mismo. Recuerden que hace quince años, el "alfabetismo computacional" significaba enseñar BASIC a los niños para que hicieran sus propios programas. Hace siete años, significaba hacer publicaciones desde la computadora. El alfabetismo computacional es una moda, no una habilidad específica, menos aún una materia. Si el alfabetismo computacional no incluye material acerca de lo que las computadoras no pueden hacer y no deben hacer, es publicidad, no educación.

7. El principal aprendizaje de los niños en las computadoras es cómo usarlas.

Y cualquier cosa que aprendan hoy estará obsoleta en dos años. Absolutamente nada de lo que los niños aprendan acerca de cómo usar una computadora en primero básico, les permitirá acceder a mejores empleos cuando salgan del colegio. Los empleadores deben enseñar a sus empleados lo que deben saber acerca del sistema computacional de la firma después de contratarlos.

8. Las computadoras eliminan los trabajos que muchos niños podrían de otro modo hacer; no crean fuentes de trabajo.
Cuando se trata de empleos, la computadora no es amistosa con la clase trabajadora.

9. Los fabricantes de computadoras manejan uno de los ámbitos laborales más tóxicos y mal pagados del mundo industrial.
La única razón por la que desconocemos esto, es porque estos ámbitos laborales están en los países del Tercer Mundo. Agradezca si sus hijos no trabajan ahí.

10. Jugar no es lo mismo que aprender. Cada uno se disfruta de manera diferente. Confundirlos es la peor lección que se puede enseñar a los niños.

11. Todo el material de los CD-ROM rompe el lapso de atención en lugar de enseñar.
¿Por qué no habría de ser así? Se inventaron para exhibir la capacidad confusa y multi-media de la tecnología: ¡punto-clic-zip ! No hay material de enseñanza en CD-ROM que requiera que los niños lean más de tres párrafos seguidos.

12. Algunas personas inteligentes consideran que navegar en la Red es una lamentable pérdida de tiempo.
Y con toda razón. Antes de conectar a su colegio, pregunten por qué piensan así.

13. Gastar dinero conectando a su colegio es el primer paso para gastar mucho más dinero de ahí en adelante. Porque el World Wide Web es muy, muy lento – a menos que funcione en ISDN, con un equipo rápido y el último software, ninguno de los cuales es gratis. Todos los regalos de la industria computacional se deben considerar como la muestra gratis de un amistoso traficante de drogas del vecindario.

14. Personas que dicen que educación equivale a "información" no tienen idea de lo que es educación ni información.
Pidan siempre a los entusiastas de la computación que definan "información". Si dicen todo es información, ¡cuidado ! Es propaganda comercial, no una idea inteligente.

15. En todo caso, los niños no necesitan tanta información.
Enseñarles que sí la necesitan es una mala enseñanza. Necesitan ideas, valores, gusto, criterio sin lo cual la "información" es inútil. Tomemos un sencillo ejemplo: la guía de teléfonos contiene gran cantidad de información. Para usarla, los niños necesitan saber el orden alfabético. Pero el orden alfabético no es "información", es una antigua idea de cómo organizar la información.

16. Ideas, valores, gusto y criterio se encuentran en otras mentes humanas, y a menor precio en la mente de escritores y profesores en la sala de clases.
Los niños deben aprender acerca de esas otras mentes. Déjenlos. Un buen profesor con suficientes copias baratas de Huckleberry Finn puede enseñar más que si está obligado a reformar todo lo que sabe para ajustarse a las limitadas habilidades de una sala llena de caras computadoras.

17. Hay muchos niños con habilidad computacional innata, así como los hay con habilidad innata para el piano o la poesía.
Es un mito que todos los niños nacidos desde 1980 hayan mutado convirtiéndose en brillantes usuarios de computadoras. Diferentes niños tienen diferentes talentos. Encárguese de todos los que le permita su presupuesto o las ideas.


18. Una computadora es una forma cara de perder tiempo preparándose para no hacer nada.

Un niño con un lápiz en su mano está listo para escribir. Un niño con una pluma en su mano está listo para dibujar.
Un niño con una computadora está listo para... comenzar una curva de aprendizaje que consiste en prender el equipo, chequear virus, configurar, re-comenzar si la máquina se interrumpe, buscar archivos mal ubicados, recuperar archivos perdidos, aprender la interfase, arreglar el escritorio, re-arreglar el escritorio, buscar íconos que están en otros directorios o ventanas, formatear, re-formatear, seleccionar íconos, despejar errores DNS, manejar protocolos, bajar, cargar, hacer clic en los menús, elegir fuentes, revisar documentación – a menos, por supuesto, que el profesor haga todo esto por ellos y cree la ilusión de que es fácil de hacer.

martes, 28 de septiembre de 2010

Partes de salidad

Dispositivos de salida:

Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más común es la unidad de visualización (VDU, acrónimo de Vídeo Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y gráficosen una pantalla similar a la del televisor. Por lo general, las VDU tienen un tubo de rayos catódicos como el de cualquier televisor, aunque los ordenadores pequeños y portátiles utilizan hoy pantallas de cristal líquido (LCD, acrónimo de Liquid Crystal Displays) o electroluminiscentes. Otros dispositivos de salida más comunes son las impresoras y los módem. Un módem enlaza dos ordenadores transformando las señales digitales en analógicas para que los datos puedan transmitirse a través de las telecomunicaciones.


Son periféricos de salida:
• Monitor
• Impresora
• Pantalla
• Altavoz (parlante)
• Tarjeta gráfica
• tarjeta de sonido

lunes, 27 de septiembre de 2010

Dispositivos de entrada y almacenamiento

Dispositivos de entrada, estos dispositivos permiten al usuario del ordenador introducir datos, comandos y programas en la CPU. El dispositivo de entrada más común es un tecladosimilar al de las máquinas de escribir. La información introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Otros dispositivos de entrada son los lápices ópticos, que transmiten información gráfica desde tabletas electrónicas hasta el ordenador; joysticks y el ratón o mouse, que convierte el movimiento físico en movimiento dentro de una pantalla de ordenador; los escáner luminoso que leen palabras o símbolos de una página impresa y los traducen a configuraciones electrónicas que el ordenador puede
manipular y almacenar; y los módulos de reconocimiento de voz, que convierten la palabra hablada en señales digitales comprensibles para el ordenador.

Dispositivos de almacenamiento: Los sistemas informáticos pueden almacenar los datos tanto interna (en la memoria) como externamente (en los dispositivos de almacenamiento). Internamente, las instrucciones o datos pueden almacenarse por un tiempo en los chips de silicio de la RAM (memoria de acceso aleatorio) montados directamente en la placa de circuitos principal de la computadora, o bien en chips montados en tarjetas periféricas conectadas a la placa de circuitos principal del ordenador. Estos chips de RAM constan de conmutadores sensibles a los cambios de la corriente eléctrica.

Los dispositivos de almacenamientoexternos, que pueden residir físicamente dentro de la unidad de proceso principal del ordenador, están fuera de la placa de circuitos principal. Estos dispositivos almacenan los datos en forma de cargas sobre un medio magnéticamente sensible, por ejemplo una cinta de sonido o, lo que es más común, sobre un disco revestido de una fina capa de partículas metálicas. Los dispositivos de almacenamiento externo más frecuentes son el diskette y los discos duros, aunque la mayoría de los grandes sistemas informáticos utiliza bancos de unidades de almacenamiento en cinta magnética. Los discos flexibles pueden contener, según sea el sistema, desde varios centenares de miles de bytes hasta bastante más de un millón de bytes de datos. La tecnología de CD-ROM, que emplea las mismas técnicas láser utilizadas para crear los discos compactos (CD) de audio, permite capacidades de almacena- miento del orden de varios cientos de megabytes (millones de bytes) de datos.

domingo, 26 de septiembre de 2010

Elementos internos del computador

Estructura Interna:

Procesador: Es el cerebro de un computador. Es un chip que ejecuta las instrucciones y procesa los datos con los que trabaja el computador.

Memoria ROM: Es la que contiene las instrucciones fundamentales para hacer funcionar la computadora, nunca cambia y retiene su información, así la computadora reciba o no corriente.

Puertos: Para la conexión de periféricos. En la parte posterior de su computadora existen enchufes denominados puertos, donde se conectan al computador los periféricos.
Los puertos son de dos tipos. Serial: Conecta el ratón, el módem, el escánery, en ciertos casos la impresora. El computador los reconoce internamente con las letras COM.

Paralelo: Es más rápido que el serial. Conecta la impresora o el drive para cintas de respaldo. El computador lo reconoce con las letras LPT. Estos puertos se diferencian entre sí por las características para transmitir datos a determinada velocidad.

Memoria RAM: Es un chip en el que el procesador almacena de manera temporal los datos e instrucciones con los que trabaja. El computador para poder funcional necesita colocar su sistema operativo, los programas y datos con los que va a trabajar, en un lugar donde los pueda encontrar de manera inmediata y fácil (para no tener que ir continuamente a buscarlos al disco duro donde se encuentran almacenados; esto sería 100 veces más lento). Así que los ubica en un espacio de almacenamiento temporal, la memoria RAM o de acceso aleatorio.

Tarjeta Madre: Es una tarjeta plástica sobre la que están montados los principales componentes del PC (el procesador, la memoria RAM, la memoria ROM, la tarjeta de sonido, etcétera. Esta tarjeta tiene ranuras (SLOT) para que allí se conecten las tarjetas de expansión (tarjetas hijas).

Bus: Vía por la que circulan los datos dentro de una computadora logrando así la interconexión entre las partes; de la memoria a el monitor, el modem o la impresora, etc.

Disco Duro: Instala y guarda los programas. Almacena de manera permanente la información que se le suministra al computador. Tiene una alta capacidad de almacenamiento que varía pues ha ido aumentando de manera sorprendente.

Disco Blando: Medio de almacenamiento y transporte de información. Se clasifican según su tamaño o capacidad de almacenamiento, los más antiguos y que todavía se encuentran en computadoras 386: 5 ¼, los cuales hoy casi no se usan. Los más utilizados, los diskettes de 3.5 con

sábado, 25 de septiembre de 2010

Partes del Computador

MONITOR

Los monitores los podemos clasificar por tamaño o por tipo de monitor. Si es por tamaño dependerá de el largo de la diagonal de la pantalla, es decir 14, 15, 17, 19, 21 pulgadas, etc. Hay que tomar en cuenta que esta distancia no es real, es la diagonal del tubo pero por los plásticos que lo cubren se reduce hasta 1 pulgada o un poco mas, por eso es que vemos que al comprar nuestro monitor de 17" en las especificaciones indica "viewable" que es la distancia que se puede ver es de 16".
Por otra parte, si es por el tipo de monitor es un poco más técnico, se diferencian en los monitores de tubo sencillo, los de tubo de pantalla plana y los flat panel. La diferencia principal entre los de tubo es que los de pantalla plana poseen mejor tecnología y ofrecen mejor imagen(colores mas vivos) y resolución(mas detalle) que los de tuvo sencillo curvos. Ahora el último grito de la moda son los flat panel como el de las computadoras portátiles ya que no ocupan casi espacio y ofrecen altas resoluciones y tamaños adecuados, la única desventaja es que son sumamente caros, cuestan hasta diez veces lo que cuesta uno de tuvo del mismo tamaño de diagonal, muy pronto profundizaré un poco mas en el tema, no se preocupen.


MOUSE

Los ratones se diferencian principalmente en dos bandos. Los que se conectan al puerto serial, los cuales son estos...(muestra imagen) y los PS-2 (muestra imagen). Los PS2 son el estándar hoy día pero tienes que tomar en cuenta si tu computadora tiene el puerto PS2 o no, aunque todas tienen puerto serial.
son los que están reemplazando a los seriales ya que en las computadoras se creo este puerto especialmente para el mouse
Sabes que el puerto PS2 fue creado por la IBM especialmente para el mouse y el teclado, ya que al tener un purto (conector) dedicado a los periféricos principales como teclado y mouse se puede liberar el puerto serial para conectar otros dispositivos como por ejemplo un MODEM.
Los mouse existen en distintas formas, unas más sencillas que otras, una de las variantes de mouse son los track ball, estos son un mouse pero invertido, en vez de mover el ratón entero, se mueve directamente la bola en dirección a la cual se quiere dirigir el cursor, o los touchpad como en las computadoras portátiles.


TECLADO

hay dos tipos de ellos si los diferencias por el conector, AT y PS2, como podemos ver (mostrar figura comparatoria), la diferencia principal es el tamaño del conector. El conector del mouse PS2 es idéntico al del teclado PS2, tengan cuidado al invertirlos, no va a pasar nada, simplemente no les va a funcionar. Los teclados han evolucionado bastante también, hoy día poseen botones especiales para navegar en Internet o para abrir programas específicos con solo oprimirlos, también los tienen ergonómicos (adecuados a la fisonomía del hombre) y sencillos, inalámbricos, con bocinas, diferentes colores, etc.. En fin hay teclados para cada usuario.


CPU

Unidad de procesamiento central, esta es la parte más importante ya que es el cerebro de la computadora, dentro de ella se realizan todas las tareas comandadas por el usuario, ella consta de partes especificas internas que serán explicadas más adelante.
que son los que se utiliza para servidores. Dentro del gabinete se encuentran todos los dispositivos principales. Fuente de poder, microprocesador, memorias, tarjeta de video, tarjeta de sonido, motherboard, ventiladores. Hoy día encontramos gabinetes mucho más elaborados en donde no sólo se toma en cuenta el diseño futurístico fuera del gabinete sino mucho mas importante, el diseño por dentro, el cual permite mejor flujo de aire y distribución correcta de los dispositivos internos.

domingo, 28 de marzo de 2010

OLIMPIADAS DEPORTIVAS PAIPOTE 2010

Made in Cote Casareggio and Clacla Diaz Fundicion 2010

DESPEDIDA DE 4TO MEDIO

GIRA DE CURSO 4TO MEDIO